


Treinamentos Elementais
Cada treinamento e unico - e reflete a personalidade e o estilo do Representante.
Como funciona
Os Representantes do Eter possuem a dadiva de convocar jogadores alinhados ao seu elemento para rituais e treinamentos especiais. Mais do que simples provacoes, esses testes aprofundam o vinculo entre o Viajante e o fluxo elemental que o molda.
Tipos de Treinamento
Clique em um tipo para copiar o resumo (pra colar no RP, ticket ou wiki).
Duelo Direto
Clique para copiarProva Teorica
Clique para copiarTreinamento Mental
Clique para copiarDesafio Cooperativo
Clique para copiarAbordagens Unicas
Clique para copiarRolagem da Prova Teorica
Simule a rolagem aqui (pra facilitar no RP). O Representante pode aplicar modificadores/ajustar a dificuldade.
Beneficios da Progressao
Cada Viajante pode realizar ate cinco treinamentos por elemento, respeitando sua afinidade. A cada etapa, novas recompensas sao desbloqueadas:
Arma Inicial - arma personalizada concedida pelo Representante.
Efeitos Basicos - bonus/status relacionados ao elemento.
Buff na Arma - encantos ou aprimoramentos unicos na arma inicial.
Magias Lendarias - acesso a magias lendarias do Iron's Spell vinculadas ao elemento.
Buff Final - aprimoramentos definitivos: efeitos persistentes + arma no auge do poder.
O Treinamento Elemental e tanto uma prova de habilidade quanto um rito de passagem: cada etapa aproxima o Viajante de seu potencial maximo e aprofunda sua conexao com o Eter.
Manual de Treinamento dos Espiritos
O treinamento dos espiritos acontece em batalhas simuladas, seguindo turnos alternados: um turno para o espirito e um para o jogador.
- Distancia inicial: o pai deve permanecer a pelo menos 10 blocos do espirito. Se ficar mais perto, o treino e invalido.
- Iniciativa: rola-se 2d10 + Agilidade; quem tiver o maior resultado comeca.
- Em cada turno, voce pode escolher entre: Mover-se, Atacar, Buffar-se, Usar item.
Quanto maior o nivel, mais vida vai tendo.
Voce escolhe o tipo de ataque:
O alvo pode escolher uma defesa:
Se bem-sucedido, causa dano de 1d8 + Forca.
Ele rola 2d10 + Agilidade:
Role 2d10 + Inteligencia:
- Podem ser usados apenas uma vez por treino.
- Exemplo: um escudo bloqueia, mas depois se quebra.
- Um totem da imortalidade concede uma vida extra, mas e consumido.
- O treino acaba quando um dos dois chegar a 0 de vida.
- O EXP do espirito sera avaliado conforme o desempenho.
- Registro: Envie a gravacao em ticket ou tenha Caelum/Staff presente.
- Recomendado gravar sempre para aprender e revisar.
Lembre-se: o treino e parte da evolucao do seu espirito, mas tambem e uma experiencia de RP. O importante e se divertir e interpretar.
Treinamento dos Aventureiros: pode ser feito 1 vez por dia e pode seguir a mesma pegada do treinamento dos espiritos. Alem disso, Aventureiros tambem podem fazer um treinamento de combate contra monstros - porem, para isso e necessario um Coliseu/Arena apropriado para o treino.
