Treinamentos Elementais - Aetheros SMP

Treinamentos Elementais

Os Representantes do Eter convocam Viajantes alinhados ao seu elemento para rituais e provacoes.
Cada treinamento e unico - e reflete a personalidade e o estilo do Representante.

Como funciona

Os Representantes do Eter possuem a dadiva de convocar jogadores alinhados ao seu elemento para rituais e treinamentos especiais. Mais do que simples provacoes, esses testes aprofundam o vinculo entre o Viajante e o fluxo elemental que o molda.

Tipos de Treinamento

Clique em um tipo para copiar o resumo (pra colar no RP, ticket ou wiki).

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Duelo Direto

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Formato: 1x1 contra o Representante
Pode incluir: habilidades, estrategias, dominio elemental
Prova: forca, coragem, conexao com o Eter
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Prova Teorica

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Foco: enigmas, logica, saber ancestral
Rolagem: 1d20 + Conhecimento
Controle: modificadores/dificuldade a criterio do Representante
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Treinamento Mental

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Formato: psiquico/emocional (ilusoes)
Confronta: medos, duvidas, memorias ocultas
Marca: dor, transformacao e revelacoes
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Desafio Cooperativo

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Formato: grupo
Testa: coordenacao, lealdade, equipe
Envolve: combates estrategicos, rituais e objetivos
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Abordagens Unicas

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Ideia: metodos exclusivos por Representante
Exemplos: rituais ancestrais, jogos simbolicos, enigmas historicos

Rolagem da Prova Teorica

Simule a rolagem aqui (pra facilitar no RP). O Representante pode aplicar modificadores/ajustar a dificuldade.

Conhecimento (bonus do personagem)
Modificador (opcional do Representante)
d20 (ou clique em rolar)
Resultado:

Beneficios da Progressao

Cada Viajante pode realizar ate cinco treinamentos por elemento, respeitando sua afinidade. A cada etapa, novas recompensas sao desbloqueadas:

1

Arma Inicial - arma personalizada concedida pelo Representante.

2

Efeitos Basicos - bonus/status relacionados ao elemento.

3

Buff na Arma - encantos ou aprimoramentos unicos na arma inicial.

4

Magias Lendarias - acesso a magias lendarias do Iron's Spell vinculadas ao elemento.

5

Buff Final - aprimoramentos definitivos: efeitos persistentes + arma no auge do poder.

O Treinamento Elemental e tanto uma prova de habilidade quanto um rito de passagem: cada etapa aproxima o Viajante de seu potencial maximo e aprofunda sua conexao com o Eter.

Manual de Treinamento dos Espiritos

O treinamento dos espiritos acontece em batalhas simuladas, seguindo turnos alternados: um turno para o espirito e um para o jogador.

Simulacao - Turnos - RP
Regras iniciais
  • Distancia inicial: o pai deve permanecer a pelo menos 10 blocos do espirito. Se ficar mais perto, o treino e invalido.
  • Iniciativa: rola-se 2d10 + Agilidade; quem tiver o maior resultado comeca.
  • Em cada turno, voce pode escolher entre: Mover-se, Atacar, Buffar-se, Usar item.
Mover-se Atacar Buffar-se Usar item
Vida e Mana
Vida: 100 + (RES x 2) + (X niveis x 25)
Quanto maior o nivel, mais vida vai tendo.
Mana: 50 + (Conhecimento x 15). Ex: Conhecimento 5 = 125 de Mana.
Regeneracao: +10 de Mana por turno.
Ataque

Voce escolhe o tipo de ataque:

Fisico (espada, soco, machado): 2d10 + Forca
A distancia (arco, besta, arremesso): 2d10 + Agilidade
Magico (feiticos, habilidades): 2d10 + Inteligencia
Defesa

O alvo pode escolher uma defesa:

Esquiva: 2d10 + Agilidade
Bloqueio: 2d10 + Resistencia
Contra-ataque: 2d10 + Agilidade
Se bem-sucedido, causa dano de 1d8 + Forca.
Resultado da defesa
12 ou menos: falha total (dano completo)
13 a 17: falha parcial (metade do dano)
18 ou mais: defesa perfeita (sem dano)
Movimento
Role 1d6 + (Agilidade / 2, arredondado) para determinar quantos blocos pode andar.
O movimento nao gasta acao: pode mover e atacar no mesmo turno.
Mas nao e possivel atacar e depois se mover.
Ao chegar a 3 blocos do inimigo

Ele rola 2d10 + Agilidade:

12 ou menos: voce se aproxima sem problemas
13 a 17: ele empurra (1 a 2 blocos para tras, acao cancelada)
18 ou mais: empurrao forte (role 1d10 + Forca para determinar a distancia)
Buffar-se

Role 2d10 + Inteligencia:

12 ou menos: falha (sem efeito)
13 a 17: +1 no atributo escolhido
18 a 22: +2 no atributo escolhido
23 ou mais: +3 no atributo escolhido
Itens
  • Podem ser usados apenas uma vez por treino.
  • Exemplo: um escudo bloqueia, mas depois se quebra.
  • Um totem da imortalidade concede uma vida extra, mas e consumido.
Finalizacao e Registro
  • O treino acaba quando um dos dois chegar a 0 de vida.
  • O EXP do espirito sera avaliado conforme o desempenho.
  • Registro: Envie a gravacao em ticket ou tenha Caelum/Staff presente.
  • Recomendado gravar sempre para aprender e revisar.

Lembre-se: o treino e parte da evolucao do seu espirito, mas tambem e uma experiencia de RP. O importante e se divertir e interpretar.

Copiar manual (texto pronto)

Treinamento dos Aventureiros: pode ser feito 1 vez por dia e pode seguir a mesma pegada do treinamento dos espiritos. Alem disso, Aventureiros tambem podem fazer um treinamento de combate contra monstros - porem, para isso e necessario um Coliseu/Arena apropriado para o treino.